Civilization VI, czyli jak zrobić dobrą grę

 

 

Sid Meier’s Civilization VI – najnowsza odsłona legendarnego cyklu strategii turowych od studia Firaxis Games znów pozwoli nam zbudować własną cywilizację i poprowadzić ją przez kilka tysięcy lat historii. Poprzednia, piąta odsłona gry, była niejako restartem serii, wprowadzającym nowe mechaniki i uproszczającym inne. „Szóstka” nie idzie w jej ślady, więc weterani „Civilization” powinni poczuć się jak w domu. Czy tak jest rzeczywiście?

 

 

Wielka trójka – trzy najważniejsze zmiany

Zmian w stosunku do poprzedniczki nie jest zbyt dużo, są one jednak kluczowe i wpływają na rozgrywkę bardziej, niż może się nam wydawać. Jednym z najważniejszych elementów, szeroko omówionym i reklamowanym jeszcze przed premierą, miały być dzielnice. Miasta już nie będą zajmowały jednego pola na mapie, wraz z czasem i rosnącą liczbą mieszkańców powiększą się dzięki dołączanym do nich dzielnicom najróżniejszego rodzaju – militarnym, przemysłowym, komercyjnym, kulturowym czy mieszkalnym. Każda z nich pozwoli nam zbudować budynki odpowiednie dla własnej specjalizacji i dające nam premie w konkretnej dziedzinie. Brakuje nam gotówki? Dzielnica komercyjna z marketem nie tylko przyniesie od razu więcej złota, ale pozwoli wystawić także jedną karawanę handlową więcej.  Budowa konkretnych dystryktów wpłynie na naszą rozgrywkę i wzmocni nasze mocne strony. Rządzimy wielkim mocarstwem nastawionym na podbój? Dzielnice przemysłowe pozwolą na szybszą produkcję jednostek, militarne zapewnią dodatkowe doświadczenie a komercyjne odpowiednią ilość brzęczącej monety.

Dzięki temu, że dzielnice dostają bonusy za ich zbudowanie w określonych miejscach, (jak np. dystrykt przemysłowy postawiony obok kopalni), spędzimy na planowaniu miasta dużo więcej czasu niż poprzednio. Odgrywa to niebagatelną rolę. Właściwie umieszczona dzielnica da nam nawet dwukrotnie więcej, niż ta położona w innym miejscu. Dzielnica militarna postawiona na trasie ataku wrogów nie tylko pozwala ich ranić na odległość, ale także zmusi do zmarnowania sił na jej obleganie.

 

W grze zmieniła się także zasada budowania cudów światowych. Teraz wymagają one nie tylko osobnego pola, ale także konkretnych warunków do spełnienia. Nie wybudujemy ich więc już w jednym mieście lecz rozrzucimy po kilku. Broadway musi zostać umiejscowiony na płaskim terenie obok dzielnicy kulturowej, a piramidy muszą stać na pustyni ale nie w pobliżu rzeki. No, chyba że zbuduje je Egipt, który dzięki zdolności specjalnej Kleopatry pozwala ominąć restrykcje zakazujące budowy na równinach zalewowych.

Tak jak dotychczas, naszą cywilizację poprowadzi jedna z ważnych postaci historycznych.  Egipska Kleopatra, Cesarz Trajan władca Rzymu, amerykański prezydent Teddy Rossevelt czy królowa Maria Medycejska z Francji, to tylko nieliczne ze znanych nazwisk pojawiających się w grze. W przypadku niektórych cywilizacji, jak np. grecka, mamy wybór pomiędzy kilkoma władzami. Perykles skłania się ku zwycięstwu kulturowemu, zaś królowa Gorgo, żona słynnego Leonidasa, pozwoli wybrać bardziej wojowniczą ścieżkę. Jednym z najbardziej unikalnych władców jest Mvemba a Nzinga, przywódca Kongo. Grając nim nie będziemy mogli stworzyć własnej religii, lecz dużo szybciej rozwiniemy kulturę oraz łatwiej zdobędziemy wielkich ludzi, którzy dadzą nam unikalne premie w swoich dziedzinach.

Numer dwa – rozwój nauki i idee społeczne

 

Ponownie zostaniemy postawieni przed klasycznym drzewkiem technologicznym. Badania nad jedną technologią odblokują nam powiązane z nią i bardziej zaawansowane alternatywy oraz ulepszenia. Klasyk do bólu, prawda? Dzięki wprowadzeniu tzw. momentów Eureka! będziemy mieli dużo większy wpływ na to, jak szybko i w jakim kierunku nasze badania się potoczą. Astrologię opanujemy szybciej, gdy znajdziemy jakiś naturalny cud, a żeglarstwo dzięki założeniu miasta na wybrzeżu. Skupienie się na budowie i szybszej ekspansji odblokuje nam cenne premie do tych dziedzin, a prowadzenie wojen przyśpieszy badania nad technologiami wojskowymi.

Drzewko idei zastąpi znane z poprzedniej części drzewko polityki społeczne. Zbudowane jest ono na wzór drzewka technologicznego i razem z systemem rządu i doktryn politycznych pozwoli jeszcze bardziej zmodyfikować i przystosować naszą cywilizację do stylu gry i stojących przed nią wyzwań.

System doktryn politycznych zbudowany jest w oparciu o karty. Każdy system rządów ma konkretną ilość kart, których możemy użyć i otrzymać z nich bonusy. Są one podzielone na cztery kategorie – doktryny wojskowe, gospodarcze, dyplomatyczne oraz tzw. dzikie karty, gdzie włożyć możemy każdą z poprzednich kategorii. 

 

Każdy system rządu otrzyma ich określoną ilość. Oligarchia dostanie więcej miejsc na doktryny wojskowe, a republika kupiecka na gospodarcze. Możemy ich użyć do wzmocnienia naszych atutów lub pokrycia słabych stron. Wraz z rozwojem nauki i idei będziemy mieli do dyspozycji coraz bardziej zaawansowane formy rządów. Każdy z nich zapewni nam także unikalne bonusy.

 

Ostatnim elementem jest tzw. premia za spuściznę. Im dłużej zostaniemy przy jednym systemie rządów, tym lepszy bonus dostaniemy nawet wtedy, gdy już zaadaptujemy inną, bardziej zaawansowaną koncepcję na zarządzanie naszą rozwijająca cywilizacją.

Dyplomacja i walka


Ostatnim z elementów, o których muszę wspomnieć jest dyplomacja. Kto grał w poprzednie części zdaje sobie sprawę z tego, że nasi komputerowi przeciwnicy przypominali armię klonów o podobnym zachowaniu (z niechlubnym wyjątkiem Gandhiego), którzy niemal tak samo reagowali na wszystko, co się działo. Żeby temu zapobiec, „Civilization VI” wprowadziło system agend, czy też celów, jak zostało to przetłumaczone na nasz ojczysty język. Każdy przywódca ma dwa cele, jeden na stale przypisany i widziany przez nas od początku gry oraz drugi wybrany losowo,  dostępny do podglądu dopiero po uzyskaniu przez nas odpowiednio dużego stopnia zaufania (lub odpowiednio biegłych szpiegów).

Przykładowo, widoczny na obrazku Harald Hardrada, król dzielnych wikingów,  ma dwa cele. Będzie on tworzył potężna flotę i cenił inne cywilizacje dysponujące taką samą siłą, a pogardzał szczurami lądowymi. Przemysł ciężki zaś sprawi, że duży nacisk kładł będzie – niespodzianka – na stworzenie wydajnego przemysłu. Jako, że w tej grze floty nie posiadałem wcale ale przemysł miałem rozwinięty, to Hardrad zachowywał się w stosunku do mnie obojętnie. Takich celów jest dużo więcej i opowiadają one historycznym przymiotom władających w grze postaci. Maria Medycejska jest mistrzynią szpiegów, car Piotr lubi, tych którzy kładą naciska na kulturę i sztukę, a Gandhi będzie unikał wypowiadania wojen. Uważajcie jednak, bo jeśli już do wojny z Indiami dojdzie, lepiej żebyście mieli wystarczająco dużo schronów. Atomowych.

 

Wszystkie te zmiany tworzą bardzo kompleksowy system, dzięki któremu dość długo nie będziemy wiedzieć, czego mamy spodziewać się ze strony graczy komputerowych. Ponadto, ich charakter dość mocno wpływa na rozgrywkę, zmieniając preferowane budynki czy ilość i charakter wypowiadanych wojen.

Co do wojen zaś – tutaj także doczekaliśmy się wielu ulepszeń i usprawnień. Jednostki mogą teraz łączyć się w korpusy i armie, dzięki czemu zwiększymy ich siłę i nie będziemy zmuszeni do poruszania się gigantycznymi masami pojedynczych jednostek co przy rozgrywce turowej i konieczności wydawania rozkazów każdej z osobna było nużące. Wprowadzony został także system casus belli, czyli naszego pretekstu do wypowiedzenia wojny. Będzie on decydował o tym, jak dużą karę do zadowolenia poniesiemy oraz jak bardzo inne cywilizacje poczują się zagrożone naszymi podbojami.

Jedynym elementem, który wydaję się niedopracowany, to walka religijna naszych misjonarzy czy innych rekrutowanych dzięki wierze jednostkom. Sprowadza się ona właściwie tylko do wystawiania jak największej ilości tych jednostek i przeganiania ich hordami od miasta do miasta.

Wiele osób utyskuje na oprawę graficzną, wytykając jej za dużą „cukierkowość’ i podobieństwo do gier mobilnych. Osobiście bardziej przeszkadza mi mgła wojny stylizowana na stara papierową mapę, która znów chwalona jest przez wielu graczy. To dobrze obrazuje powiedzenie, że „ładne nie jest to co jest ładne, ale co się komu podoba”. Zauważyć jednak trzeba, że dzięki takiej stylistyce grafiki jest ona niezwykle czytelna i wyraźna. Kolejnym atutem jest ścieżka dźwiękowa, mam przeczucie że muzyka z najnowszej „Cywilizacji” będzie słuchana nie tylko podczas gry w nią. Największym technicznym mankamentem wydaje się być długi czas ładowania gry.

 

Civilization VI” jest grą wyśmienitą, przemyślaną i dopracowaną, przy której z przyjemnością spędzamy czas, a syndrom „jeszcze jednej tury” jest tak silny, jak nigdy dotąd. Olbrzymim plusem jest także to, że gra wydaje się pełna treści, nie mamy wrażenia, że czegoś w niej brakuje i musimy czekać na dodatek lub DLC. Jedynym zgrzytem jest brak możliwości gry Polską, jednakże postać husarza widoczna w trailerze pozwala żywić nadzieje, że prędzej lub później będziemy mogli nią zagrać.

9.5/10 za długie czasy ładowania i niedopracowanie mechanik walki religijnej.

Data wydania: 21 października 2016

Twórca: Ed Beach
Producent: Firaxis Games
Cykl: Civilization
Wydawca: 2K Games

Platformy: Microsoft Windows, PC, Linux, Mac OS

KOMENTARZE

WORDPRESS: 0
KOMENTARZE 0