Satysfakcja w trudzie i znoju: O growym poziomie trudności.

Każuale – najgorsi ludzie po Hitlerze?

 

Nie ma co ukrywać, rynek gier wideo rozwija się niezwykle prężnie, samą liczbę graczy regularnie oddających się swemu hobby na całym świecie szacuje się na około 1.2 miliarda. Według firmy Newzoo specjalizującej się w tworzeniu raportów dotyczących gier, e-sportu i telefonii komórkowej, światowy rynek growy w roku 2016 wart był 99,6 miliarda dolarów, przewidywany jest też dalszy jego wzrost na poziomie kilku dodatkowych miliardów zielonych rokrocznie. W grę wchodzą naprawdę duże pieniądze, nic dziwnego więc, że wydawcom jak i samym twórcom zależy, żeby ich produkcja trafiła do jak najszerszego grona odbiorców. Wiąże się to z nośnym swego czasu określeniem na tworzenie gier niejako dla wszystkich, łatwych i uproszczonych, mających na celu trafić w gusta jak największej liczby ludzi, czyli Każualizacją (Z angielskiego „casual” – sezonowy, okresowy). Mianem Każuali można określić ludzi, którzy na ogół nie przywiązują zbyt wiele uwagi do gier, ale od czasu do czasu lubią sobie zapuścić jakiś mało wymagający tytuł na 15 minut czy pół godziny, tak by się zrelaksować. Nie ma w tym absolutnie nic zdrożnego, jednak związane z tym było pewne nastawienie branży, gdzie spora część nowych rzeczy zaczęła być produkowana z niskim poziomem trudności, na czym siłą rzeczy cierpieli nieco bardziej zaprawieni w bojach gracze, dla których gry mają przede wszystkim stanowić swego rodzaju wyzwanie. Czy ustawienie odpowiedniego poziomu trudności jest jednak aż tak niezbędne by uznać daną produkcję za dobrą?

 

Dobre gry, a trudne gry: Znak równości?

 

Można ogólnie przyjąć, że na dobrą grę składa się szereg czynników, gdzie każdy z nich ma inną wagę, w zależności od osoby, która zasiada przed monitorem czy telewizorem i dokonuje oceny. Część osób na pierwszym miejscu postawi przyjemny gameplay, innych znowu urzeknie ładna oprawa audiowizualna, jeszcze ktoś inny zwróci szczególną uwagę na ciężką do opisania słowami klimatyczność danej produkcji. Jednak najwięcej w tym aspekcie zależy od osobistych preferencji i na tym też zasadza się cała dyskusja odnośnie doboru odpowiedniego poziomu trudności. Jednych do szewskiej pasji doprowadzi ciągle wyskakujący napis „You died” i w te pędy, bez żalu, wywalą tytuł z dysku, a dla innych pokonanie wkurzającego etapu/bossa jest jak opróżnienie wypełnionego po brzegi pęcherza: Ten moment szczęścia przesłania wszystko (Ornstein i Smough – patrzę na was). Może Dark Souls jest tu zbyt jaskrawym przykładem, jednak sądzę, że pewną dozę wyzwania powinna zawierać każda szanująca się gra, tak aby rozgrywka była satysfakcjonująca i gra jako całość bardziej zapadała w pamięć. Ciężko bowiem zapamiętać twór, który przeszło się praktycznie na raz, bo niespecjalnie wymagał od gracza jakiegoś zaangażowania, prawda? Jak jednak zaprojektować grę tak, aby nie przekroczyć cienkiej granicy między „kaszka z mleczkiem”, a „nie do przejścia”?

 

Saaaaaaave meeeeeeee

 

            Jednym z narzędzi mogących służyć do wyregulowania poziomu trudności do  przyzwoitego stopnia jest opcja zapisywania postępu. Obecnie króluje możliwość zapisu w dowolnej chwili poprzez odpowiednią opcję w menu, a także tzw. „quick save’y, dające możliwość natychmiastowego zapisu i wczytania postępu. Całość odbywa się zazwyczaj poprzez wciśnięcie jednego bądź dwóch przycisków na klawiaturze. Ciężko nie docenić wygody takiego mechanizmu, zwłaszcza w sytuacji gdy człowiek jest już nieco starszy, ma swoje obowiązki typu praca czy rodzina i na granie nie jest w stanie już poświęcić tyle czasu co kiedyś. Opcja taka w tym przypadku pozwala bezstresowo spędzić trochę czasu przy grze, bez strachu o to, że gdy nagle do drzwi zapuka szara rzeczywistość i trzeba będzie zakończyć rozgrywkę, wszelkie poczynione postępy zostaną niezapisane. Jednak ma to także swoje drugie oblicze: możliwość zapisu w każdym momencie wypiera nieco rozgrywkę z emocji. Nie musimy przywiązywać zbyt dużej uwagi do swoich czynów w wirtualnej rzeczywistości, bo chociażby w przypadku śmierci naszej postaci wystarczy wcisnąć jeden z przycisków, by magicznie przywrócić ją do stanu sprzed paru minut czy też sekund. Wpływa to negatywnie na nasze zaangażowanie i efekt immersji zdecydowanie na tym traci. Z drugiej strony, ciężko wyobrazić sobie, aby remedium na to miało być wywalenie wszelkich możliwości zapisu i przechodzenie gier przy jednokrotnym posiedzeniu (Trzeba jednak przyznać, że takie rozwiązanie sprawdza się w przypadku niektórych typów gier, jak chociażby Rogulike’ów). Zdecydowanie na tym tle najlepiej prezentuje się system checkpointów, gwarantujący możliwość zapisu, lecz tylko w ściśle określonych miejscach. W ten sposób rozgrywka staje się bardziej emocjonująca: każdy nasz błąd może sprawić, że będziemy musieli zaczynać może nie od początku, ale z dosyć odległego miejsca. Kluczem jest tu jednak konieczność rozstawienia owych checkpointów z głową, tak aby były odpowiednio od siebie oddalone. Świetnie to rozwiązano w przypadku wcześniej wspomnianego Dark Souls. Funkcję zapisu pełnią tam ogniska porozmieszczane w różnych rejonach. Z początku wydaje się, że są one ustawione niejako liniowo i dość odlegle od siebie, jednak z czasem, gdy gra zacznie nierzadko wymuszać powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji, gracz będzie w stanie odkrywać rozmaite skróty, dzięki czemu podróż do odpowiednich ognisk i miejsc staje się nieco lżejsza.

 

Mylący wybór

 Ktoś może powiedzieć: „Po co w ogóle dywagować nad tym zagadnieniem, skoro większość dzisiejszych gier posiada możliwość wyboru pomiędzy poszczególnymi poziomami trudności? Każdy może sobie wybrać podług upodobań ” Cóż, w istocie tak jest. Jednakże, kto nigdy nie grał na „trudnym”, który okazał się jakoś banalnie prosty, niech pierwszy rzuci kamieniem. Pomijając już nawet kwestię tego, że to co przez jedną osobę zostanie uznane za zbyt trudne do przejścia, drugiej nie zajmie nawet mrugnięcia okiem. Rzecz w tym, że samo danie możliwości wyboru poziomu trudności, to na etapie tworzenia niewątpliwie długie godziny dopracowywania balansu, bo przecież nie może to polegać tylko na wywaleniu dwóch goblinów z jednego miejsca czy ofiarowaniu głównemu bohaterowi wyrzutni rakiet już na początku gry. Ciężko mi nawet sobie wyobrazić, aby każdy z poziomów w takim przypadku był odpowiednio dopracowany i  „skalibrowany”. Już dość problemów nastręcza z pewnością robienie gry pod jeden poziom trudności. Z tego też powodu zdecydowanie wolę, gdy twórcy tworzą grę niejako skrojoną na miarę, także jeśli chodzi o poziom trudności i nie dają w tym względzie wyboru graczowi. Ciekawym rozwiązaniem w tym wypadku wydaje się też coś, co zastosowali autorzy Gods Will Be Watching. Przy starcie gry, pośród kilku innych, jest też możliwość wyboru poziomu trudności „Original”, który jest najtrudniejszy, ale też jednocześnie jest najdokładniejszym odzwierciedleniem ich wizji gry, co twórcy zaznaczyli w opisie. W ten sposób ma się pewność, że twórcy nie potraktowali kwestii poziomu trudności po omacku.

 

 Krzywa Uczenia się

Zaletą odpowiedniego ustawienia poziomu trudności jest też odczucie robienia postępu. Niektóre gry od początku dają w kość graczowi nie zważając na to, że stawia swoje pierwsze kroki i dopiero uczy się zasad. Jednak wraz z opanowywaniem reguł rządzących daną grą, gracz staje się coraz pewniejszy w swych poczynaniach i po pewnym czasie jest już w stanie z podniesionym czołem stawać naprzeciw wyzwaniom. Generalnie „krzywa uczenia się” w takich przypadkach to często niesamowicie satysfakcjonujący mechanizm. To tak jakbyś był wybitnie gnębiony w czasach szkolnych przez lokalnego dryblasa. po latach wrócił do rodzinnej miejscowości w glorii i chwale jako ceniony biznesmen i podczas spaceru po centrum natknął się na swego prześladowcę w rynsztoku, leżącego we własnych wymiocinach i puszkach po piwie Tatra. Jest trochę satysfakcji, co nie?
            Gorzej jest jednak, gdy gra przestaje po jakimś czasie zwracać uwagę na robiony przez gracza progres i zmusza go do mozolnego grindowania w celu jej nadgonienia. Taka sytuacja ma miejsce chociażby w przypadku Punch Clubu, gdzie w pewnym momencie grinding staje się właściwie jedyną, mogącą nas popchnąć do przodu opcją gry. Rzecz jest o tyle gorsza, że uczucie postępu jest bardzo znikome, gdyż wraz z końcem dnia gry, głównemu bohaterowi spadają statystyki, przez co aby utrzymać je na przyzwoitym poziomie, trzeba się naprawdę sporo napocić, co ujemnie wpływa na przyjemność czerpaną z rozgrywki.

 

Dostać po dupie czy nie dostać? Oto jest pytanie

           
            Jakkolwiek nie tak dawno sytuacja nie prezentowała się zbyt różowo, tak obecnie rynek growy jest na tyle zróżnicowany, że każdy mimo wszystko odnajdzie coś dla siebie. Także fanom wymagającej zabawy na pewno nie zabraknie tytułów do ogrania. Nadal opłaca się robić wymagające pozycje, o czym może świadczyć niesłabnąca popularność serii Souls, czy też żywe zainteresowanie jakie wzbudził tegoroczny Nioh. Innymi słowy, zwolennicy ciężkiej, wirtualnej przeprawy naprawdę nie mają wielu powodów do narzekań. A co się tyczy ludzi zwyczajowo odpadających po pierwszych niepowodzeniach: czasem warto zacisnąć zęby i przebrnąć przez pierwsze trudne kilka godzin, bo tam na końcu może kryć się całkiem niezłe growe doświadczenie.

KOMENTARZE

WORDPRESS: 0
KOMENTARZE 0